El aula del futuro: 8 tendencias que están transformando las experiencias educativas.

Por Equipo de Comunicación, The Electric Academy.  // Tiempo de lectura: 5 minutos.

La educación es un sistema vivo, que, como todo organismo necesita estar en constante revisión. Sus formatos, currículas, modelos y programas evolucionan conforme lo hacen las necesidades de los actores que forman parte del sistema, así como las herramientas e instrumentos con que éstos cuentan.

Uno de los puntos más destacables de la educación STEAM es que siempre está evolucionando y aún así mantiene su propósito: ayudar a los estudiantes a desarrollar el pensamiento crítico y creativo, a través de fomentar el uso de tecnologías, apuntalar la capacidad de resolver problemas complejos con los recursos disponibles, desarrollar una mentalidad de innovación, generar entusiasmo por el aprendizaje y estimular la colaboración.

Las tendencias que veremos a continuación forman parte del nuevo ecosistema educativo y lentamente se van sumando a la propuesta educativa tradicional para hacerla evolucionar. Con su incorporación, el sistema educativo puede dar mejores respuestas a la hora de preparar a niñas y niños para desafíos del cambiante entorno actual y futuro.

Aprendizaje adaptativo y personalizado.

Hoy en día la educación tradicional tiene un programa general para todos los alumnos y los profesores lo aplican sin recibir información detallada sobre cómo la reciben los alumnos. Gracias a la tecnología y lo que se conoce como “big data”, se puede lograr un entendimiento más profundo del proceso de aprendizaje de cada alumno a través de datos y estadísticas.

Esto ayuda a direccionar los materiales y contenidos de forma personalizada, adaptándose a las necesidades de cada estudiante gracias a los volúmenes de información que se generan en gran parte por medio de plataformas digitales.

Conociendo los hábitos del alumno y tiempos que los profesores le dedican a cada materia se puede adaptar un programa tradicional a algo más moderno y efectivo y así singularizar los trayectos de aprendizaje.

Aulas inteligentes y con espacios apropiados.

Los tradicionales salones de clases necesitan una renovación para favorecer la experiencia general del alumno. Un estudio hecho por la Universidad Británica de Salford donde estudiaron el desarrollo de estudiantes en 35 aulas distintas, concluyó que la arquitectura de los espacios educativos, el mobiliario cómodo, espacios amplios y bien conectados entre salones genera un 25% del progreso de los alumnos en un año escolar debido a las buenas condiciones ambientales. 

Ambientes como los diseñados por la reconocida arquitecta Rosan Bosch, fomentan la creatividad y potencian las experiencias de aprendizaje de niñas y niños.

Con el sólo hecho de experimentar con diferentes elementos tecnológicos y de diseño creativo, se puede otorgar grandes beneficios a los alumnos, ya que las aulas son el lugar donde el niño debe sentirse cómodo, motivado y constantemente estimulado.

Aprendiendo desde casa (¡o desde cualquier otro lugar!).

En algunos centros educativos del mundo se están creando aulas inteligentes en tiempos donde los alumnos no pueden asistir a clases. Esta tendencia se basa en digitalizar diferentes objetos físicos como libros y subirlos a plataformas digitales junto con videos y otro material multimedia.

También se busca conectar a los alumnos con los profesores de forma remota, ofreciendo nuevas metodologías de trabajo, coordinación de servicios que ofrece la academia e información colaborativa. 

De esta manera, la comunicación y efectividad entre alumnos y docentes se incrementa. Estos pueden acceder al material educativo desde sus hogares, compartir sus trabajo y proyectos directamente con los profesores y asistir a clases desde su casa con acceso a todo lo que necesitan. El aula pasa a ser un concepto en vez de un lugar físico.

En esta línea de trabajo, The Electric Academy, cuenta con un innovador programa de educación STEAM que utiliza una plataforma online con kits de aprendizaje para que los niños puedan desarrollar sus habilidades del futuro desde sus casas.

La gamificación para motivar.

El concepto de gamificación consiste en utilizar mecánicas utilizadas en el diseño de juegos para motivar e involucrar a los alumnos en sus objetivos académicos. Se han realizado varios estudios al respecto, y todos concuerdan que usando estas plataformas los alumnos se divierten más, compiten sanamente para superar sus objetivos y mejorar su productividad.

Ganando medallas y logros, en vez de notas, pueden sentirse que están jugando un videojuego mientras aprenden sin el estrés de las clasificaciones tradicionales. Además, estos sistemas permiten que niñas y niños razonen críticamente el papel de ciertas habilidades en la resolución de desafíos, al tener que "ganarse" o "desbloquear" algunas de ellas.

Nuevas materias para un nuevo mundo.

Hoy en día es difícil encontrar instituciones tradicionales que tengan materias como “robótica” o “programación” dentro de sus curriculas. Pero poco a poco se van colando en los programas educacionales de algunos países. A modo de ejemplo, Suecia tiene en su plan de estudio la materia de  "programación" desde el 2008 en educación básica, para estimular el pensamiento computacional en niños.

Según las tendencias laborales del mundo actual, se prevé que los trabajos exijan el desarrollo de habilidades que utilicen el pensamiento sistemático y la creatividad. Afortunadamente las academias STEAM reconocen esta premisa y por eso es un pilar fundamental de su método de aprendizaje, estimulado constantemente a través de proyectos prácticos que exigen del estudiante el desarrollo de distintos pensamientos críticos que la educación tradicional deja de lado por el momento.

Inteligencia Artificial para reforzar la educación.

La inteligencia artificial ya no es un tema de ciencia ficción, y si bien no se encuentra muy explorada dentro de la educación, no significa que no tenga sus beneficios aplicados. En esta época de clases desde casa, es necesario utilizar herramientas que estén a disponibilidad de los alumnos las veinticuatro horas del día. Aquí es donde entran los “chatbots”. 

¿Qué son los chatbots? Básicamente son interfaces de conversaciones por texto o voz que sirven varios propósitos. Usualmente utilizados en servicios de asistencia al consumidor, también pueden usarse para la educación, brindando información rápidamente a los estudiantes cuando la necesiten.

Como si fuera poco, trabajar en proyectos que involucren esta tecnología familiariza a los alumnos con las herramientas tecnológicas utilizadas en distintos ámbitos laborales actuales, lo que acaba multiplicando sus oportunidades para un futuro laboral más amplio.

Realidad virtual y Realidad aumentada.

Imagina un espacio diseñado en realidad virtual donde profesores y alumnos puedan encontrarse y tener una clase más divertida y didáctica. Con énfasis en la interacción, colaboración y aprendizaje práctico, generando una experiencia única de aprendizaje en contenidos de aplicación reales

Poder visitar lugares lejos del aula a través de lentes de realidad virtual permite al alumno experimentar con algo que quizás nunca pueda ver con sus propios ojos, creando un contexto de educación inmersiva. También puede utilizarse para aprender física y química, interactuando con formas y sustancias sin tenerlas presentes.

Por otro lado, la realidad aumentada permite a los alumnos ver a través de la cámara de su celular un objeto que no se encuentra físicamente allí, abriendo la puerta a distintos tipos de experiencias y proyectos.

Contenidos educativos en la palma de la mano.

Conocido también como aprendizaje móvil, se trata de otorgarle al alumno la capacidad de acceder a recursos educativos en un celular o tablet. Con la conectividad masiva que existe, se aprovecha la herramienta celular para facilitar el acceso a contenidos atractivos, fáciles de digerir y educacionales a través de plataformas digitales y apps. 

Además, el aprendizaje móvil facilita extender la experiencia de aprendizaje a nuevos espacios, transformando parques, plazas, centros comerciales, museos y la propia calle en un aula gigante. Conectada con tecnologías como la realidad aumentada, permite crear experiencias gamificadas de aprendizaje que motiven a niñas y niños a explorar los conocimientos de forma activa, y con ellos como protagonistas efectivos del proceso.

En definitiva, la tecnología y la pedagogía deben trabajar juntas, potenciando las experiencias de aprendizaje y multiplicando las oportunidades en que niñas y niños están expuestos a contenidos de relevancia para su propio proceso de desarrollo personal y cognitivo.

Las instituciones deben brindar al docente herramientas para mejorar sus lecciones, crear un aula donde el aprendizaje sea más fluido e interactivo y donde la innovación sea cosa de todos los días.

Afortunadamente encontramos este tipo de metodología en los centros de enseñanza STEAM, donde se prioriza las actividades prácticas, la experimentación con tecnología, se motiva a la creatividad y se prepara estudiantes para el mundo actual en aulas modernas.

La educación del siglo XXI ya está entre nosotros, es hora de abrazarla y hacer que llegue a todos aquellos que más la necesitan.

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